Skocz do zawartości

kronikary

Użytkownicy
  • Zawartość

    9
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

15 Dobra

O kronikary

  • Ranga
    2/10

Ostatnio na profilu byli

Blok z ostatnio odwiedzającymi jest wyłączony i nie jest wyświetlany innym użytkownikom.

  1. Kod do TouchGFX należy generować przez CubeMX, a przynajmniej jest to najmniej bolesna metoda. CubeMX generuje kod z odpowiednio dołączonymi plikami TouchGFX. Następnie należy odpalić ApplicationTemplate w folderze TouchGFX, który wygeneruje resztę plików i umożliwi utworzenie własnej konfiguracji.
  2. Gratuluję wszystkim uczestnikom oraz zwycięzcom! Artykuły były naprawdę ciekawe! Jednocześnie dziękuje za docenienie mojej pracy @Leander liczę na to, bo z chęcią dowiem się więcej ciekawych rzeczy na ten temat
  3. 1. Ilość pamięci wykorzystywanej przez dany wątek można ustawić (a właściwie ograniczyć) w CubeMX. Można ustawić dodatkowy wątek który zostanie wywołany, gdy obszar pamięci zostanie naruszony. 2. Istotne jest, aby odpowiednio nadać priorytety. Osobiście nie napotkałem na żadne problemy z tym związane 3. Chyba na tym właśnie to polega Po to ustawiamy priorytety tak, aby jeden wątek wykluczył drugi. Nadając takie same priorytety, wątki będą po sobie następowały, zakładając że nie utkniemy w jednym z nich. 4. Tutaj tak pięknie nie jest, kod generowany przez CubeMX mało kiedy działa W mo
  4. @Marcin648 Właściwie to tak jest to zrobione - każdy kafelek jest dzielony na 4 mniejsze
  5. @Leander Jakiś czas temu zastanawiałem czy kafelki pobierane z serwera są danymi wektorowymi czy rastrowymi (o czym wspomniałem w części IV). Dziękuję za odpowiedź, bo rozwiałeś mi tę wątpliwość. Odnośnie zaprezentowanego formatu - zdecydowałem się na dane wektorowe przede wszystkim z powodu właśnie rozmiarów kafelków rastrowych oraz urządzenia w którym wykorzystuje format. Lecz tak jak mówisz, wszystko zależy od aplikacji.
  6. Witam w ostatniej części artykułu. Teraz zajmiemy się dekodowaniem formatu .ltd na systemie wbudowanym, a następnie wykonamy proces renderowania mapy na wyświetlaczu LCD. Zadanie dekodowania mamy o tyle ułatwione, że nie musimy wykonywać kolejny raz obciążającego etapu parsowania. Wystarczy jedynie seriami odczytywać dane z karty pamięci lub innej pamięci zewnętrznej. Problemów jednak mogą przysporzyć wszystkie operacje mające na celu renderowanie mapy. Ten artykuł bierze udział w naszym konkursie! Na zwycięzców czekają karty podarunkowe Allegro, m.in.: 2000 zł, 1000 zł i 500 zł.
  7. Po przedstawieniu w poprzedniej części artykułu struktury proponowanego formatu map, rozpoczynamy tworzenie kodera formatu. Naszym zadaniem jest przeprasowanie map w formacie .osm, a następnie zakodowanie interesujących nas informacji do formatu .ltd. Zadanie jest o tyle utrudnione, że musimy uwzględnić i utworzyć mapy kafelkowe. Jest to wbrew pozorom nie tak łatwe zadanie. Dlaczego? Ten artykuł bierze udział w naszym konkursie! Na zwycięzców czekają karty podarunkowe Allegro, m.in.: 2000 zł, 1000 zł i 500 zł. Potrafisz napisać podobny poradnik? Opublikuj go na fo
  8. Zapraszam Was na kolejną część artykułu w której opiszę co zrobić oraz jak przygotować plik .osm, aby dało się go w łatwy sposób przetworzyć na mikroprocesorze. Wyjaśnię, czym są „map tiles” i jak możemy wykorzystać tą idee na naszym przykładzie. Życzę miłej lektury! Ten artykuł bierze udział w naszym konkursie! Na zwycięzców czekają karty podarunkowe Allegro, m.in.: 2000 zł, 1000 zł i 500 zł. Potrafisz napisać podobny poradnik? Opublikuj go na forum i zgłoś się do konkursu! Czekamy na ciekawe teksty związane z elektroniką i programowaniem. Sprawdź szczegóły »
  9. W prezentowanym przeze mnie artykule, zostaną przedstawione kroki mające na celu wyświetlenie na systemie wbudowanym map tworzonych przez społeczność OpenStreetMap. Temat wydaje się prosty, bo jak trudny może być odczyt paru punktów, a następnie połączenie ich ciągłą linią, lecz niestety nie udało mi się znaleźć przykładowych rozwiązań, ani nawet filmików na youtube. Myślę, że przetrę trochę szlak i wyjaśnię problematykę tematu oraz proces, jaki mi towarzyszył podczas tworzenia algorytmów. W głównej mierze skupię się na części programistycznej tzn. przedstawię i opiszę najważniejsze linijki ko
×
×
  • Utwórz nowe...

Ważne informacje

Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym może działać lepiej. Więcej na ten temat znajdziesz w Polityce Prywatności.