Skocz do zawartości

Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'karta SD'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Kategorie forum

  • Elektronika i programowanie
    • Elektronika
    • Arduino i ESP
    • Mikrokontrolery
    • Raspberry Pi
    • Inne komputery jednopłytkowe
    • Układy programowalne
    • Programowanie
    • Zasilanie
  • Artykuły, projekty, DIY
    • Artykuły redakcji (blog)
    • Artykuły użytkowników
    • Projekty - roboty
    • Projekty - DIY
    • Projekty - DIY (początkujący)
    • Projekty - w budowie (worklogi)
    • Wiadomości
  • Pozostałe
    • Oprogramowanie CAD
    • Druk 3D
    • Napędy
    • Mechanika
    • Zawody/Konkursy/Wydarzenia
    • Sprzedam/Kupię/Zamienię/Praca
    • Inne
  • Ogólne
    • Ogłoszenia organizacyjne
    • Dyskusje o FORBOT.pl
    • Na luzie
    • Kosz

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Znaleziono 2 wyniki

  1. W zasilanym z baterii urządzeniu na STM32F103 mam kartę SD, i OLED. Po czasie bezczynności usypiam OLED i mikrokontroler. Niestety pobór prądu jest duży, ok 23mA. Zacząłem szukać przyczyny, okazało się, ze gdy wyjmę kartę SD, pobór prądu spada do 160uA. Po wyjęciu OLED pobór prądu spada do 60uA. Pomijając trochę za duży ale akceptowany pobór prądu przez mikrokontroler uśpieni lub jakiś element zewnętrzny duży problem mam z karta SD. Czasem zdarzy się, że nie pobiera dużo prądu (wszystko razem ok 1mA, z czego wynika, ze karta SD 840uA). Jak zmniejszyć pobór prądu przez kartę SD? Byłem przekonany, że gdy CS=H, to karta pobiera minimum energii (mam rezystor podciągający CS do zasilania) ale wygląda na to, że nie. Na wszelki wypadek odmontowuję kartę (nie sprawdziłem jeszcze, co tak naprawdę FatFS wtedy robi) ale to nic ni cdaje. Czy kartę trzeba uśpić jakąś komendą? Nic takiego nie znalazłem.
  2. Tradycyjna kostka do gry jest prosta w budowie, tania ale ma pewne wady. Potrafi potoczyć się w trudno dostępne miejsce. Kolejna wada jest hałas przez nią wytwarzany oraz fakt, że potrafi wpaść na planszę gry i przewrócić pionki. Wad tych pozbawiona jest kostka elektroniczna. W Internecie można znaleźć wiele konstrukcji, wszystkie jakie widziałem wyświetlają wynik losowania na diodach LED. Prezentowana konstrukcja posiada nowoczesny wyświetlacz OLED co pozwala na wyświetlanie różnorodnych grafik. Ponadto może zastąpić cztery kostki o praktycznie dowolnej liczbie liczbie ścian. Kostka została zbudowana na mikrokontrolerze STM32F103RBT8, który można znaleźć na płytkach STM32 NUCLEOSTM32-NUCLEO i innych dostępnych w Botlandzie . Można użyć taniej płytki "Blue pill". Prototyp został zamontowany na dedykowanej do tego PCB. Do wyświetlania grafiki służy kolorowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 96x64 np OLED 0,96". Grafika jest zapisana na karcie SD, dzięki czemu łatwo ją zmienić. Karta jest umieszczona w gnieździe podobnym do Gniazago karty SD z wyrzutnikiem tyle, że bez wyrzutnika. Na PCB przewidziano miejsce na pamięć DataFlash ale w prototypie nie jest ona używana. Jej przeznaczeniem była możliwość skopiowania grafiki z karty pamięci do DataFlash skąd mogą one bardzo szybko być wyświetlane na OLEDzie. Czas odczytu grafik z karty SD jest stosunkowo długi ale wystarczający do wyświetlania statycznych obrazów. Jeśli miałyby być wyświetlane grafiki (np. podczas losowania) to wykorzystanie DataFlasch będzie konieczne. Jak to działa? Naciśnięcie przycisku SET, wybudza mikrokontroler. Program sprawdza, czy reset spowodowany jest włączeniem zasilania czy wybudzeniem. Jeśli włączeniem zasilania wybiera kostkę numer 1 (na karcie SD można umieścić grafiki czterech kostek, każda do 250 ścian) ponadto inicjalizuje generator pseudolosu (ziarno). Jeżeli reset był wywołany wybudzeniem, ustawiana jest ostatnio używana kostka. W kolejnym kroku, przeszukiwane są pliki graficzne, na podstawie których, wiadomo ile ścian ma każda z czterech kostek. Po przeszukaniu plików pojawia się napis „Gotowy do gry” albo „SD Error” jeśli nie wykryto karty lub wymaganych plików graficznych. Przyciskami UP, DOWN, LEFT, RIGHT, można wybrać jedną z kostek, SET uruchamia losowanie. W czasie losowania, zależnie od tego czy znajduje się grafika reprezentująca wybraną kostkę (w prototypie „Orzeł czy reszka” i „Ruletka”) czy nie (w prototypie kostka 6 ścian, kostka 12 ścian), wyświetlana jest grafika lub migający ekran. Po zwolnieniu przycisku SET, po sekundzie, pojawia się wylosowana ściana kostki. Bezczynność przez dwie minuty spowoduje przejście kostki w stan uśpienia. Program został napisany w KEIL uV 5, zajmuje 31kB FLASH, 18kB RAM więc można go skompilować darmową wersją programu. Przy pisaniu softu, wspomagano się programem CubeMX. Program w dużej mierze korzysta z HAL tylko nieliczne fragmenty operują bezpośrednio na rejestrach mikrokontrolera. W pamięci mikrokontrolera stworzono bufor na dane wyświetlacza. Wszystkie operacje graficzne są wykonywane na nim, po czym wysyłana z wykorzystaniem DMA. Dzięki temu, transmisja zajmuje ok 12ms, w efekcie grafika na ekranie pojawia się niezauważalnie szybko. Zawartość karty SD stanową pliki graficzne w formacie BMP zapisane są w głównym katalogu. Nazwy plików kolejnych kostek zaczynają się od liter a, b, c, d. Cyfra za nazwą informuje o numerze ściany. Pierwsza kostka 6 ścian będzie wymagała plików: "a1.bmp" ... "a6.bmp". Ruletka to pliki:" b1.bmp" … "b37.bmp". Jeśli w czasie losowania ma pojawiać się grafika należy dodać plik z sufiksem 00, np.: "a00.bmp", "b00.bmp". Grafika w formacie BMP powinna mieć wymiary 94x64 piksele. Głębia kolorów 24-bit, bez kompresji. Grafika może mieć inne wymiary, jeśli będzie za duża, to zostanie obcięta, jeśli za mała, nie wypełni całego wyświetlacza. Do tworzenia /obróbki grafik w prototypie korzystano z Windows'owego Paint'a i programu IrfanView. W załączniku archiwum z programem i schemat. Kostka12.zip Protel Schematic.pdf
×
×
  • Utwórz nowe...