Skocz do zawartości

Zawody Sumo Lego


Master

Pomocna odpowiedź

Zapraszamy na zawody sumo robotów CybAir 2008. Zawody odbędą się 10 maja, w Centrum Wykładowym Politechniki Poznańskiej ul. Piotrowo 2 . Zawody będą od 10.00 - 15.00

Wstęp dla publiczności jest wolny.

Po raz pierwszy odbędą się również walki SUMO w oparciu o zestawy Lego Mindstorms.

Są to odrębne zawody, w których mogą uczestniczyć tylko konstrukcje zbudowane z Lego Mindstoms. Pomysłodawcą zawodów Lego Mindstorms jest zespół TwójRobot.

Konkurs jest skierowany do młodszych uczestników, maksymalny wiek to 14 lat.

W zawodach może startować każdy kto posiada swój zestaw Lego Mindstorms NXT i ma chęć walki.

Ostateczny termin zapisów to 30 kwietnia. Opłata startowa w zawodach wynosi 20 zł od zawodnika. Zespół może składać się maksymalnie z 4 osób.

Wortal TwójRobot informuje, że zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, wszyscy nasi kursanci którzy ukończyli Poziom II kursów, mogą bezpłatnie skorzystać z zestawów Mindstorms firmy Twój Robot. Spotkanie organizacyjne dla uczestników zawodów Lego -Sumo odbędzie się 26 kwietnia o godz. 18.25 w Sali Multimedialnej Domu Studenckiego nr.5 przy ul. św. Rocha 11a.

Rejestracji prosimy dokonywać poprzez wysłanie maila na adres: sumo.lego@gmail.com .

Zgłoszenie powinno zawierać dane w następującej kolejności:

- Nazwa robota

- Nazwa drużyny

- Imiona i wiek zawodników

- Adres e-mail

- Numer telefonu

- Adres zgłoszonej drużyny

Program:

Piątek (9.05.2008):

W piątek wszyscy chętni mogą przyjść i przetestować swoje konstrukcje.

Do dyspozycji będzie gumowy ring oraz zaplecze z komputerem (z komputerów w pierwszej kolejności będą mogli skorzystać kursanci wortalu Twójrobot)

15.00-21.00 – czas na użytkowanie ringu, budowanie i testowanie konstrukcji SUMO.

REGULAMIN

1. Definicja walki

Walkę toczą dwaj zawodnicy (każdy obsługiwany przez 1 operatora wybranego przez drużynę) w obrębie ringu Sumo (”Dohyo”) zgodnie z niniejszymi Zasadami Turnieju. Walka trwa dopóki jeden z zawodników nie zdobędzie punktu (”Yuko”). Decyzję o przyznaniu Yuko podejmuje sędzia.

2. Specyfikacja Dohyo

2.1. Definicja

Wnętrze Dohyo jest definiowane jako obszar zamknięty przez linię zewnętrzną, włączając linię.

2.2. Dohyo

Średnica ringu wynosi 154cm, natomiast wysokość 5cm. Linie startowe (”Sikiri-Sen”) są oznaczone jako dwie brązowe linie o grubości 2 cm i długości 20 cm. Obie linie są umieszczone w odległości 10 cm od środka Dohyo.

Linia zewnętrzna jest oznaczona jako biały okrąg o szerokości linii 5 cm. Wchodzi ona w skład wnętrza Dohyo. Sędzia może podjąć decyzję czy można kontynuować rozgrywkę czy należy wymienić Dohyo jeśli powstanie na nim zadrapanie lub rozdarcie krótsze niż 5 cm.

2.3. Obszar na zewnątrz Dohyo

Zewnętrzny obszar Dohyo rozciąga się na 100 cm od linii zewnętrznej. Kolor zewnętrznego obszaru może być dowolny oprócz białego. Nie ma ograniczeń co do materiału jakim ma być pokryty zewnętrzny obszar Dohyo tak długo jak nie narusza to ducha Zasad Turnieju.

3. Specyfikacja robotów

3.1. Specyfikacja

Robot przed walką musi mieścić się w pudełku o długości i szerokości 20 cm. Nie ma ograniczeń co do wysokości. Całkowita waga nie może przekraczać 3 kg. Autonomiczny robot musi być zaprojektowany, tak aby rozpocząć swoje działanie po 5 sekundach od wciśnięcia przycisku przez operatora. Nie ma ograniczeń co do typu ani ilości pamięci zawartej w procesorze używanym przy konstrukcji robota. Robot musi być autonomiczny i zawierać wszystkie komponenty umożliwiające jego działanie

3.2. Ograniczenia w projektowaniu robotów

* Robot nie może zawierać urządzenia, które zakłóca działanie przeciwnika takich jak lampa błyskowa.

* Robot nie może zawierać części, które mogą uszkodzić lub zarysować Dohyo.

* Robot nie może zawierać urządzeń, które wydzielają płyny, proszek lub gaz.

* Robot nie może zawierać urządzeń strzelających, ani miotających.

* Robot nie może zawierać części, które przytwierdzają go do Dohyo i uniemożliwiają ruch (takich jak przyssawki lub klej).

* Robot nie może nawiązywać jakichkolwiek połączeń z urządzeniami zewnętrznymi

4. Zasady Pojedynku

Pojedynek składa się z trzech walk. Pierwszy Zawodnik, który zdobędzie dwa punkty za wygrane walki zostaje zwycięzcą Pojedynku. Kiedy żaden z Zawodników nie zdobył punktu Yuko o wybraniu zwycięzcy decydują sędziowie. Jeżeli żaden z zawodników nie zdobył wyraźnej przewagi, może zostać rozegrana dodatkowa 3-minutowa walka.

5. Procedura Pojedynku

5.1. Zasady Pojedynku

Przed pojedynkiem operatorzy składają sobie nawzajem ukłon poza Dohyo, a potem wchodzą do Dohyo. Następnie operatorzy kładą roboty na liniach startowych lub za nimi. Kolejność ułożenia robotów jest określana według następujących zasad:

* Przed pierwszą walką następuje rzut monetą, wygrany ustawia robota jako drugi.

* W kolejnych rundach zwycięzca poprzedniej ustawia robota jako pierwszy.

Robot nie może przekroczyć linii startowej przed rozpoczęciem walki. Operator naciska przycisk startu na robocie na sygnał sędziego. Walka rozpoczyna się, gdy robot podejmie działanie (po 5 sekundach). Do tego czasu operatorzy muszą opuścić obszar Dohyo.

5.2. Koniec Pojedynku

Pojedynek kończy się ogłoszeniem zwycięzcy, który zdobył dwa punkty Yuko lub jego przeciwnik został zdyskwalifikowany. Operatorzy podnoszą swoje roboty i składają sobie nawzajem ukłon.

5.3. Przerwanie i ponowienie pojedynku

Pojedynek może być anulowany lub rozegrany ponownie z następujących powodów:

* Roboty zakleszczyły się w sposób, który uniemożliwia podejmowanie jakiejkolwiek akcji

lub wykonują kilkukrotnie obrót bez rozstrzygnięcia.

* Oba roboty dotkną zewnętrznej części ringu w tym samym czasie.

* Dowolny inny warunek, który spowoduje, że sędzia orzeknie, że nie można wyłonić zwycięzcy.

W razie powtórzenia Pojedynku, nie wolno dokonywać żadnych czynności naprawczych do momentu zdobycia punktu Yuko. Jeśli nie nastąpi rozstrzygnięcie po dogrywce, sędzia może zadecydować o ustawieniu obu robotów według własnego uznania. Jeśli nadal nie wyłoni to zwycięzcy, sędzia może kontynuować pojedynek rozstawiając roboty według uznania do momentu przekroczenia limitu czasowego Pojedynku.

6. Punkty Yuko

Spełnienie następujących warunków powoduje przyznanie punktu Yuko:

* Robot wypchnie przeciwnika poza obszar ringu w akcji zgodnej z regulaminem.

* Przeciwnik sam wyjedzie za ring (z dowolnego powodu).

* Przeciwnik został zdyskwalifikowany lub dostał więcej niż jedno ostrzeżenie za naruszenie regulaminu w trakcie danego pojedynku.

7. Naruszenia regulaminu i kary

7.1. Ostrzeżenia

Ostrzeżenie przyznaje się zawodnikowi za:

* Operator wejdzie w obszar Dohyo przed ogłoszeniem końca meczu przez sędziego.

* Przygotowania do wznowienia pojedynku trwają dłużej niż czas wyznaczony przez sędziego.

* Robot podejmie działanie przed upłynięciem 5 sekund.

* Dowolne inne czynności uważane za niesportowe zachowanie.

7.2. Naruszenia regulaminu

Przeciwnik zawodnika naruszającego regulamin (lub obaj zawodnicy) otrzymuje punkt Yuko. Następujące akcje są naruszeniami regulaminu:

* Część lub części robota o masie większej niż 10g oddzielą się od robota.

* Robot przestanie się poruszać w Dohyo.

* Roboty unikają kontaktu między sobą.

* Z robota wydobywa się dym.

7.3. Przegrana przez naruszenie regulaminu

Przegrana przez naruszenie regulaminu następuje gdy:

* Zawodnik nie stawi się na wezwanie sędziego na początku Pojedynku.

* Zawodnik, który uniemożliwia prowadzenie dalszej rozgrywki. Przykładowo poprzez celowe uszkodzenie lub zniszczenie Dohyo

7.4. Dyskwalifikacja

Dyskwalifikacja i usunięcie z Turnieju następuje gdy:

* Robot nie spełnia wymagań konstrukcyjnych wymienionych w punkcie 3.

* Zawodnik wykazuje niesportowe zachowanie. Przykładowo, używa wulgarnego języka, obraża przeciwnika lub sędziego.

* Zawodnik próbuje zranić przeciwnika lub uszkodzić jego robota.

8. Kontuzje i wypadki

8.1. Prośba o wstrzymanie pojedynku

W przypadku gdy zawodnik ulegnie kontuzji lub robot ulegnie wypadkowi i pojedynek nie może być kontynuowany, zawodnik może poprosić o maksymalnie 5-minutowe wstrzymanie pojedynku

9. Podważanie decyzji sędziego

* Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna

* Zawodnik, który nie zgadza się z decyzją sędziego powinien wyrazić swoją opinie przed Komitetem Turnieju.

10. Pozostałe

Zmiany lub odstąpienia od Zasad Turnieju mogą zostać dokonane jedynie przez Komitet Turnieju.

11. Eliminacje

Przed rozgrywkami roboty przechodzą eliminacje.

12. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany regulaminu w trakcie zawodów.

Poniżej prezentujemy przykładowe konstrukcje sumo - lego.

Niedługo zamieścimy też filmy pokazujące przebieg walki robotów.

sumo-ring.gif

Źródło : Twój Robot

IMG_48134f3258cbb117.thumb.jpg.7081e56c076c4993e5cdfcbd743e5a73.jpg

Link do komentarza
Share on other sites

Bądź aktywny - zaloguj się lub utwórz konto!

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony

Utwórz konto w ~20 sekund!

Zarejestruj nowe konto, to proste!

Zarejestruj się »

Zaloguj się

Posiadasz własne konto? Użyj go!

Zaloguj się »
×
×
  • Utwórz nowe...

Ważne informacje

Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym może działać lepiej. Więcej na ten temat znajdziesz w Polityce Prywatności.