Skocz do zawartości

Przeszukaj forum

Pokazywanie wyników dla tagów 'tft'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Kategorie forum

  • Elektronika i programowanie
    • Elektronika
    • Arduino i ESP
    • Mikrokontrolery
    • Raspberry Pi
    • Inne komputery jednopłytkowe
    • Układy programowalne
    • Programowanie
    • Zasilanie
  • Artykuły, projekty, DIY
    • Artykuły redakcji (blog)
    • Artykuły użytkowników
    • Projekty - roboty
    • Projekty - DIY
    • Projekty - DIY (początkujący)
    • Projekty - w budowie (worklogi)
    • Wiadomości
  • Pozostałe
    • Oprogramowanie CAD
    • Druk 3D
    • Napędy
    • Mechanika
    • Zawody/Konkursy/Wydarzenia
    • Sprzedam/Kupię/Zamienię/Praca
    • Inne
  • Ogólne
    • Ogłoszenia organizacyjne
    • Dyskusje o FORBOT.pl
    • Na luzie
    • Kosz

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Znaleziono 3 wyniki

  1. Witam! To mój pierwszy wpis w dziale DIY. Projektem jest (a właściwie dopiero będzie) mini konsolka do gier na STM32F1. Robię ten projekt dla mojego 3-letniego synka. Docelowo będę mu wgrywać na nią różne napisane przeze mnie gry, ale na początek zacznę od klasyki, czyli gra w węża Robiłem już podobny projekt przy okazji kursu SMT32 na Forbocie, więc szybko powinienem napisać niezbędny kod. Tym razem ma to być gotowe urządzenie które bez problemu będzie mógł obsłużyć 3-latek. Założenia projektu: 1. Mikrokontroler STM32F1 2. Ekran TFT kolorowy 240x320 3. Zasilanie bateryjne LiPo z ładowaniem przez gniazdo USB (więcej szczegółów w moim wątku w dziale Zasilanie - szczególnie ostatni mój post) 4. Obudowa w całości drukowana w 3D 5. Żadnych gotowych modułów. Własny projekt PCB i własny montaż. 6. Klawiatura: Krzyżyk, przycisk A, przycisk B oraz przycisk POWER, jak w starych Game - Boy'ach 7. Dzwięk: Nad tym jeszcze nie myślałem, brak I2S oraz DACa na mojej płytce Nucleo trochę utrudnia sprawę. Może będzie coś na Timerach i PWM. Zobaczymy. Teraz po kolei. Pierwsze co musiałem zrobić to ogarnąć wyświetlanie na TFT. Zakupiłem trochę w ciemno kilka wyświetlaczy 2,8" na ILI9341. Mój brak doświadczenia z TFT natychmiast się zemścił. Po odbiorze przesyłki okazało się że obsługa SPI wcale nie jest oczywista i jestem skazany na 16-bitową magistralę. Nie znalazłem nigdzie driverów na STM32 do sterowania tym kontrolerem przy takim połączeniu, ale znalazłem kilka projektów na GitHub'ie gdzie było sterowanie przez magistralę 8-bitową. Postanowiłem więc na podstawie tych projektów napisać własne drivery i procedury wyświetlania podstawowych kształtów. W trakcie prac nad optymalizacją wyświetlania okazało się że jednak 16-bitowa magistrala to doskonały pomysł i jest 4-krotnie szybsza od 8-bitowej. Dlaczego? Już tłumaczę: Gdy używa się 8-bitowej szyny danych to wysłanie piksela wygląda następująco (już po ustawieniu adresu): - Ustawiamy pierwsze 8 bitów koloru - WR strobe - czyli szybka zmiana linii WR na 0 i powrót 1 - Ustawiamy kolejne 8 bitów koloru - WR strobe - czyli szybka zmiana linii WR na 0 i powrót 1 I powtarzamy do czasu wypełnienia zaadresowanego okienka. Czyli na każdy piksel przypadają 4 kroki. Gdy używamy 16-bitowej magistrali - wygląda to następująco: - Ustawiamy 16 bitów koloru - WR strobe - czyli szybka zmiana linii WR na 0 i powrót 1 I powtarzamy do czasu wypełnienia zaadresowanego okienka. Czyli na każdy piksel przypadają 2 kroki. Ale przecież pisałem że jest 4 razy szybciej, a tu wychodzi że 2 razy No więc łatwo można zauważyć, że przy 16 bitach raz ustawiony kolor na linii danych możemy zostawić do czasu aż będziemy musieli użyć innego koloru. Więc jeżeli mamy kilkaset pikseli do wypełnienia jednym kolorem to raz go ustawiamy, a później już tylko WR strobe tak długo jak potrzebujemy Czyli realnie wykonujemy tylko jeden krok. Zaimplementowałem to w moich driverach i rezultaty były doskonałe. Na tyle dobre że odpadła mi konieczność posiadania pamięci pod bufor klatki. Wszystko wyświetla się błyskawicznie: Aktualnie mogę wyświetlać do 8Mpix/s, co teoretycznie pozwala odświeżyć ekran 240x320 ponad 100 razy na sekundę na STM32F1 taktowanym 64MHz. Czyli mogę jeszcze podnieść tą częstotliwość do 72 MHz i jeszcze zwiększyć transfery. Niestety chwilowo mam odcięty programator od płytki Nucleo i muszę kożystać z wewnetrznego oscylatora który pozwala rozkręcić mikroprocesor do 64MHz. Kolejnym problemem z którym musiałem się zmierzyć to mała ilość flash na grafiki do gier. Jak łatwo policzyć jedna pełnoekranowa grafika to 153600 bajty, a mam tylko 128k do dyspozycji. A jeszcze musi się zmieścić program. Rozwiązaniem problemu jest kompresja. Tu znów musiałem od zera napisać program do kompresji grafiki który spełniałby moje wymagania. Kompresor został napisany w Pythonie. A szybki dekoder zaimplementowany w C w driverach na STM32. Pisałem program praktycznie od zera wg mojego pomysłu. Otóż dzieli on grafikę na bloki o jednolitych kolorach, a ich metadane zapisuje w binarnym pliku wyjściowym, albo w pliku C. Bloki są następujące: pozioma linia, pionowa linia, prostokąt. Pojedynczy piksel to pozioma linia o długości 1. Kompresja odbywa się przez rozkład grafiki na takie bloki, a następnie zapisaniu ich parametrów do pliku wyjściowego. Procedurę dekompresji zaimplementowałem w driverach do wyświetlacza, a każdy blok łatwo można wysłać bezpośrednio do pamięci ekranu, gdzie obraz zostaje odtworzony. Kolejną funkcją którą zaimplementowałem w kompresorze jest możliwość kodowania różnicy pomiędzy dwoma grafikami. Tzn jeżeli robię animację to program kompresuje tylko piksele które różnią dwie klatki. Poniżej proces odtwarzania obrazka na wyświetlaczu w zwolnionym tempie: Skoro miałem już ograne wyświetlanie grafiki, przyszedł czas na prototypowanie konsoli i pisanie samego kodu gry Aktualnie moje stanowisko pracy wygląda następująco: Sama gra jest na etapie tworzenia grafiki. Na razie mam animacje na intro: To tyle na dzisiaj. Wraz z postępami będę aktualizował ten wątek. Pozdrawiam, Marek
  2. Witam, Uruchomiłem przykładowy program z STM32Cube_FW_F7_V1.15.0, który steruje wyświetlaczem przez interfejs DSI w trybie Video. Mikrokontroler przechowuje obraz w zewnętrznej pamięci sterowanej przez kontroler FMC. Dsi współpracuje z LTDC, który po prostu generuje sygnał RGB oraz sygnały synchronizujące H-sync i V-sync i tą część w większości rozumiem i ogólnie mi to działa. Nie rozumiem tylko, o co chodzi z tym kontrolerem FMC, ponieważ zapis do tej pamięci powoduje wyświetlenie obrazu. Rozumiem, że wyświetlacz jest w trybie odświeżania i jak zmieni się obraz no to od razu się pokazuję. Tylko, że jaki interfejs odpowiada za przesłanie obrazu z pamięci zewnętrznej do wyświetlacza ?? Sama pamięć nie ma fizycznego połączenia z LCD tak jak na schemacie w załączniku: Myślałem, że w tle działa DMA, które przesyła dane z pamięci do DSI ale takiej konfiguracji również nie ma. Ogólnie chciałbym po prostu użyć DSI i LTDC do kontroli wyświetlacza bez kontrolera FMC, potrafię skonfigurować LCD i widzę, że LCD reaguje, podświetlenie itp. ale nie wiem jak przesłać obraz. Mogę dodać zdjęcie konfiguracji lub przesłać cały program, jeżeli ma ktoś dostęp do tego modułu "stm32f769-discovery". Pozdrawiam Adrian
  3. Co może zrobić uczeń podstawówki, kiedy nie można w szkole używać telefonów? Specjalny kalkulator! Tak, wiem że urządzenie jest trochę przekombinowane - za pare zł mam nowy kalkulator z kiosku, ale to nie jest zwykły kalkulator.Ten kalkulator, albowiem, robiłem ja Budowa Urządzenie posiada wyświetlacz TFT 1.8" ze slotem na kartę pamięci, z której możemy odtwarzać zdjęcia. Do wprowadzania informacji posłużyła mi klawiatura 4x4 w formie naklejki. Całość napędza Arduino Pro Mini, które przeprogramowałem na korzystanie z wewnętrznego kwarcu 8Mhz i wyłączenie BOD. Energię dostarcza akumulator Lipo wyjęty z tableta, ładowany przez dolutowanie się do akusa. Napięcie obniża stabilizator AMS1117 na 3,3v, co rozwiązało kwestię napięcia logiki (TFT ma 3.3v, arduino normalnie 5v) oraz zużycia energii. Wyświetlacz, do programowania, można zdejmować. Po prawej stronie dostrzegamy przełącznik włączający urządzenie, zaś pod TFT znajduje się przycisk funkcyjny. Obudowy nie chciałem robić, gdyż chciałem wzbudzić zainteresowanie wśród kolegów Funkcje Kalkulator ma funkcję liczenia. Wow. Potrafi dzielić, mnożyć, dodawać i odejmować liczby dziesiętne, dodatnie i ujemne - ale nie umie wykonywać kolejności działań (dlatego według kalkulatora 2+2x2=8). ALE. Oprócz kalkulatora, utworzyłem aplikację paint - służy do malowania piksel po pikselu. Dobre na nudne lekcje polskiego. Po włączeniu urządzenia, wyświetla nam się lista dostępnych aplikacji. Oprócz niedokończonego snejka, jest jeszcze "czwarta aplikacja" - ściąga Wyświetla ona wzory z fizyki, chemii i matematyki oraz prawa dynamiki Newtona. Kalkulator może również w progmemie przechować jedno kolorowe zdjęcie, i wyświetlić je po 8x naciśnięciu przycisku Równa się. Taki kalkulator to fajna rzecz, z racji tego że można go używać w szkole bez ograniczeń i da się na nim pobawić. W ostateczności przeglądać memy, po włożeniu karty SD. Pozdrawiam, Leoneq :3
×
×
  • Utwórz nowe...