Popularny post H1M4W4R1 Napisano Marzec 13, 2021 Popularny post Udostępnij Napisano Marzec 13, 2021 (edytowany) Ten artykuł jest częścią serii "Tworzenie gier" #1 - Praca w game-dev'ie #2 - Zanim zaczniesz pisać kod... (właśnie to czytasz) #3 - Przygotowania #4 - Wreszcie coś piszemy? #5 - API i praktyki W tym rozdziale Jakie są silniki gier? Które się obecnie stosuje? Przykłady? Monetyzacja - jak zarobić na grze? Czym są filary rozgrywki? Jak wygląda proces projektowania gry? Jak wygląda wydawanie gry i jakie są opłaty? Silniki gier Witaj, pewnie zastanawiałeś się od czego zacząć tworzenie gry? Otóż najbardziej trafnym określeniem jest pomysł... oj to chyba nie ta sekcja... dobra to po pomyśle musimy do niego dobrać odpowiedni silnik... No i tutaj zaczynają się schody... Bo na rynku jest tego cała masa. Omówimy te najpopularniejsze... Ten artykuł bierze udział w naszym konkursie! 🔥 Na zwycięzców czekają karty podarunkowe Allegro, m.in.: 2000 zł, 1000 zł i 500 zł. Potrafisz napisać podobny poradnik? Opublikuj go na forum i zgłoś się do konkursu! Czekamy na ciekawe teksty związane z elektroniką i programowaniem. Sprawdź szczegóły » Unity3D Zdecydowanie najpopularniejszy silnik (a zarazem najbardziej wyśmiewany przez komiczną fizykę). Jest banalny w nauce i ma bardzo dużo dobrych materiałów i testów. Dodatkowo dla studentów jest udostępniany za darmo w ramach GitHub Student Pack. Osobiście z nim pracuję i jeżeli człowiek nauczy się kompensować jego błędy to do większości celów nadaje się idealnie. Język w którym pracujemy to C#. Tutaj przykładowy eksperyment z tworzeniem ogromnych ilości "projectiles" (magiczne ataki pociskowe... FIREBALLE!) i przesuwanie ich na scenie bez wykorzystania silnika fizycznego Unity. Wydajność to około 3ms opóźnienia na CPU dla 10 000 obiektów na scenie 🙂 Jak widać wbrew obiegowej opinii o wydajności Unity da się w nim zrobić całkiem sporo. Unreal Engine Wielka kobyła stosowana głównie do tworzenia gier, które mają zasypać ekran efektami. W nim tworzymy w języku C++, którego sporo osób nie lubi przez wskaźniki 😄Ogólnie Unreal jest zazwyczaj stosowany do gier na PC lub konsole - przykładowo TERA Online czy (uwaga grozi zawałem) Fortnite. Silnik cechuje się ogromnym potencjałem graficznym, posiada również wbudowany system do skryptowania wizualnego. RPG Maker Bardzo prosty silnik do tworzenia gier RPG. Praktycznie wszystko da się w nim zrobić bez dotykania kodu, aczkolwiek efekty też nie są piorunujące. Głównie stosowany do tworzenia gier jednoosobowych stylistyką przypominających Margonem. Cry Engine Kolejna kobyła graficzna, na jej podstawie powstają zwykle gry z najpiękniejszą grafiką (nie zawsze). To na nim powstał też pogromca komputerów i wieczny benchmark - Crysis. Silnik był też wykorzystywany w tytułach multiplayer (Armored Warfare). Jego zasoby edukacyjne są jednak bardzo ograniczone względem trzech powyższych i nie miałem siły, by się z nim w pełni zmierzyć. Ale co to właściwie ten silnik? Silnik to serce gry - odpowiada za wykonywanie poleceń czy wyświetlanie grafiki. Dzięki niemu nie musisz wyświetlać każdego obiektu ręcznie, a wystarczy, że umieścisz go na scenie i silnik sam przekaże informacje do biblioteki graficznej (DirectX, OpenGL, Vulkan). Dodatkowo silnik upraszcza pisanie kodu - nie musisz tworzyć od zera fizyki, implementować technologii takich jak Havoc czy tworzyć systemu do tłumaczenia, wyświetlania UI etc. Większość z tych rzeczy posiadasz "w pakiecie". Dobra... robi wiele, ale grafiki nie zrobi? No nie... tutaj potrzebujesz albo grafiki wykonanej na zamówienie (np. Fiverr), zatrudnić grafika lub wykupić "Assety". Wracając do wyżej wymienionych silników Unity i Unreal posiadają sklepy z Assetami. Unity Asset Store oraz Unreal Marketplace, gdzie możesz nabyć nie tylko modele, ale np. rozszerzenia do silnika (np. Odin Inspector, który znacząco ułatwia tworzenie edytorów parametrów skryptów) czy całe systemy np. Inventory Engine Pro - system ekwipunku. (Przykłady z Unity Asset Store). Nawet możesz kupić całe systemy pod tworzenie gier jak np. Corgi Engine. Wybór jest ogromny. Grafikę oprócz UAS masz możliwość również nabyć na zewnętrznych serwisach jak CGTrader. Daje to szerokie pole do operowania. Unity Asset Store Dobrze mamy projekt, mamy silnik, mamy grafikę? To co teraz? No dobrze, ale czy na pewno dobrze rozpisałeś ten projekt? Wiesz co gdzie ma się znaleźć? Pewnie przez słowo projekt rozumiesz "to ma być gra RPG w świecie fantasy, gdzie gracz tworzy zaklęcia" (przykład pseudolosowy). No okej... pomysł dobry, jest na to nisza, ale jak to zrobić? Po pierwsze powinieneś określić filary rozgrywki. Czym są filary rozgrywki? Są to założenia, na których opiera się gra. Dla przykładu Idle Fish Aquarium posiada dwa filary. Pierwszym jest idler, w którym zarządzamy fabryką tlenu z rybkami, a drugi to akwarium, gdzie możemy wydawać zarobione monetki / diamenciki. W przypadku darmowej gry powoduje to wzrost cyrkulacji reklam oraz IAPów, a więc też wzrost zysku z gry. Oprócz filarów rozgrywki ważne jest też określenie monetyzacji gry. Chcesz ją sprzedawać? Może chcesz oferować walutę premium? A może jakieś boostery? To wszystko należy rozważyć jak najszybciej, bo później może być "za późno". Monetyzacja Podstawową metodą monetyzacji, która przychodzi ci na myśl jest pewnie wydawanie gry z stałą opłatą np. na Steam - klasyczna dystrybucja. Rozwiązanie dobre, aczkolwiek nie generuje ogromnych zysków. Stąd np. Fortnite czy Apex Legends jest udostępniany za darmo i oferuje mikrotransakcje. Jest to pułapka marketingowa, która powoduje że wydajemy mniejsze kwoty, aczkolwiek częściej. Zwykle zanim kupimy grę to zastanowimy się dwa razy (no, chyba, że na pudełku jest CD Projekt Red 😄, ale to wyjątek potwierdzający regułę). W przypadku kwot rzędu 1-2$ nawet się nad tym nie zastanawiamy (mam tak w przypadku komponentów elektronicznych, ostatnio wydałem 127$ na 100 sztuk chipów do projektu lekką ręką...). Tak, to zdjęcie mi się nie znudzi 😄 Więc na co dzieli się monetyzacja darmowej gry? Pierwszym typem monetyzacji jest IAP - zakup w grze, zwykle wirtualna waluta, skórka do broni czy postaci albo jakiś ułatwiacz np. zarabiasz dwa razy więcej. Na pewno się z czymś takim spotkałeś. Drugi typ to reklamy rewarded - że jakie?! REWARDED - nagradzane. Gracz otrzymuje na ekranie ofertę, gdzie może wybrać darmową opcję np. 100 monetek, albo opcję za reklamę np. 4x więcej monetek (400). W tym przypadku wyświetli mu się reklama, po obejrzeniu której dostanie nagrodę. Proste jak konstrukcja cepa. Oprócz reklam rewarded są reklamy interestial - te [cenzura]. Wyświetla je programista wtedy kiedy uważa za stosowne (najczęściej jak gracz za mało klika w IAP'y lub w reklamy rewarded). No i najrzadziej spotykany sposób monetyzacji - abonament. Obecnie niewiele gier z niego korzysta, a działa tak samo jak kablówka 🙂 Chcesz grać - płać. Dopasowywanie monetyzacji do gracza Warto o tym wspomnieć - obecnie panuje trend dopasowywania monetyzacji do gracza. Ogólnie wygląda to tak, że gracze dzielą się na trzy-cztery grupy. Plankton - nie ogląda reklam, nic nie kupuje (takich graczy nie lubimy FUJ!) - w nagrodę dostaje spam interestiali 🙂 Płotka - czasem coś kupi lub obejrzy reklamę (przynajmniej daje nam zarobić) - tutaj ma mniej interestiali Delfin - dość często kupuje IAP, lub ogląda dużo reklam - temu interestiale praktycznie się nie pojawiają. Wieloryb - osoba, która cały swój majątek przeznaczyła na naszą grę - żadnych wymuszonych reklam pod żadnym pozorem, nawet jak by płacili miliardy za puszczenie takiej reklamy. Ogólnie im gracz więcej wydaje tym bardziej dostosowujemy do niego reklamy - np. planktonowi częściej puszczamy coś z rewarded ads, gdzie wielorybowi pokazujemy okienko z IAP. No dobra mamy silnik, grafikę, opracowaną rozgrywkę i monetyzację... No i została ostatnia kwestia - wydanie gry... Istna katorga... Każda platforma ma zwykle swoją opłatę licencyjną (czasem trzeba wykupić sprzęt deweloperski). Omówię te, z którymi miałem styczność. a) Google Play - bodajże 100 złotych opłaty licencyjnej (płaciłem dawno, nie pamiętam 🙂) i proces weryfikacji gry. Zwykle łatwo go przejść (badają czy wszystko działa poprawnie) b) AppStore (iOS) - 400 złotych opłaty licencyjnej (co rok) plus cholernie wymagający proces weryfikacji - jak chcesz wydać na iOS'a to lepiej znajdź wydawcę z armią prawników... 😄 A i wymaga komputera z systemem OSX by wykonać builda gry... (poza trikami) c) Microsoft Xbox One - nie wydawałem gry, aczkolwiek opłata licencyjna to ok. 60 zł na kilkadziesiąt lat (raczej jej końca nie dożyję) plus wykorzystanie własnego Xbox'a jako narzędzia deweloperskiego po dodaniu go do profilu - easy and cheap d) Playstation - no comments here... 😄 Zostawić w [cenzura] e) Nintendo Switch - wydajesz grę na inną platformę, gdy jest fajna to możesz napisać do Nintendo (czasem udaje się z samym projektem / prototypem), wtedy udostępniają zasoby oraz możliwość zakupu sprzętu deweloperskiego (w cenie normalnego Switcha). Również niektórzy wydawcy udostępniają taki sprzęt przy kontraktach B2B (dla portów gier). Ciekawą zaletą jest to, że na Switchu sprzeda się wszystko 🙂 f) Steam... niestety to było dawno, więc moje informacje mogą być przestarzałe - 400 złotych opłaty (odliczane od prowizji platformy przy pierwszej fakturze) plus konieczność zatwierdzenia gry przez graczy. Jeżeli posiadasz dobry tytuł można było obejść te wymogi (tylko było to ciężkie do wykonania). Okej... no to mamy wszystko? No tak, teraz możemy raczej przejść do tworzenia naszej gry... Ale o tym w osobnym artykule 🙂 Edytowano Marzec 25, 2021 przez Gieneq 6 Cytuj Link do komentarza Share on other sites More sharing options...
Treker (Damian Szymański) Marzec 17, 2021 Udostępnij Marzec 17, 2021 @H1M4W4R1 artykuł został właśnie zaakceptowany, więc jest już widoczny publicznie 🙂 Cytuj Link do komentarza Share on other sites More sharing options...
H1M4W4R1 Marzec 17, 2021 Autor tematu Udostępnij Marzec 17, 2021 Ad. abonament - niektóre gry są darmowe przez określony czas (np do osiągnięcia 10 poziomu) i potem należy opłacać comiesięczny abonament - kiedyś tak działała np. TERA Online. Cytuj Link do komentarza Share on other sites More sharing options...
Pomocna odpowiedź
Dołącz do dyskusji, napisz odpowiedź!
Jeśli masz już konto to zaloguj się teraz, aby opublikować wiadomość jako Ty. Możesz też napisać teraz i zarejestrować się później.
Uwaga: wgrywanie zdjęć i załączników dostępne jest po zalogowaniu!