Skocz do zawartości

Pomocna odpowiedź

@MR1979 wow, dziękuję za szczegółową odpowiedź 🙂 Fajnie że robisz to w tym sprzęcie. Ostatnio jak przy tym pracuję to widząc potencjał H7 teżpomyślałem żeby zbudować taką konsolkę. Tylko trochę mało czasu, ale w przyszłym roku powinno się udać.

Teraz widzę że pisałeś już o DMA2D. 

20 godzin temu, MR1979 napisał:

DTCMRAM i IDCMRAM

Ciekawe, jeszcze nie usiadłem do tego tematu. Pracuję z Azure RTOS, ciekawe czy możnaby przenieść fragmenty kodu żeby poprawić wydajność.

A jak masz skonfigurowany SDRAM? Coś w rodzaju FMC memory mapped, pod adresy ładujesz bitmapy z FLASHa/SD, dalej podwójny framebuffer i na tym operacje DMA2D?

20 godzin temu, MR1979 napisał:

pamięci QSPI IS25LP128

Piszesz też o karcie SD, jak mają ze sobą działać? Coś na zasadzie wgrywania gry z karty SD do FLASHa jako taka instalacja?

Poza tym ostatnio miałem w ręku evalboard z okrągłym wyświetlaczem i układem U5 z NeoChromArt do akceleracji rotacji. Super sprawa. Może wersja 4 konsolki na czymś takim 😉 Zagadnąłem niedawno gościa z ST, do końca roku ma być wsparcie Azure RTOS dla układu MP1. To może też być ciekawa platforma do budowy konsolki 😄 

  • Lubię! 1
  • 2 miesiące później...
  • 1 miesiąc później...
Dnia 3.11.2023 o 20:26, MR1979 napisał:

Najbardziej obawiałem się spadku wydajności całego systemu co doprowadziłoby np do spadku wyświetlanej liczby klatek. Okazało się że nie ma tragedii i czas potrzebny na render pojedynczej klatki pozostał bez zmian. To oczywiście zasługa cache uC.

@MR1979 super aktualizacja 🤩 a mógłbyś napisać coś więcej jak to obsługujesz?

12 minut temu, Gieneq napisał:

@MR1979 super aktualizacja 🤩 a mógłbyś napisać coś więcej jak to obsługujesz?

Możesz bardziej sprecyzować pytanie? 🙂

  • 2 tygodnie później...
13 minut temu, MR1979 napisał:

Rozbudowałem grę

Te telepanie na moście 😄 Aż oczy bolą... Przydałby się jakiś algorytm do wygładzenia ruchu (osobiście prawdopodobnie zrobiłbym to predykcyjnie - jeżeli w następnym cyklu fizycznym zajączek jest w odległości zbliżonej do aktualnej (przed przesunięciem wynikającym z grawitacji) oraz zbliżonej do poprzedniej, to uznaje to za gładką przestrzeń, mimo iż pod spodem jest malutka szpara, w którą powinien wpaść. Najmniej skomplikowane obliczeniowo 😉

12 godzin temu, H1M4W4R1 napisał:

Te telepanie na moście 😄 Aż oczy bolą... Przydałby się jakiś algorytm do wygładzenia ruchu (osobiście prawdopodobnie zrobiłbym to predykcyjnie - jeżeli w następnym cyklu fizycznym zajączek jest w odległości zbliżonej do aktualnej (przed przesunięciem wynikającym z grawitacji) oraz zbliżonej do poprzedniej, to uznaje to za gładką przestrzeń, mimo iż pod spodem jest malutka szpara, w którą powinien wpaść. Najmniej skomplikowane obliczeniowo 😉

Jestem świadom tego problemu. Planuję jedną z dwóch opcji: importowanie wielokątów opisujących obszar kolizji dla każdego kafelka, albo zastosowanie maski w postaci bitmapy opisującej obszary kolizji. Wielokąty mogę łatwo stworzyć w programie Tiled (korzystam z niego do projektowania map). Bitmapy mogę stworzyć dowolnym programie graficznym.

Gdy uda mi się wydzielić kod gry do oddzielnego projektu to zaimplementuję któreś z tych rozwiązań.

  • Lubię! 2
  • 1 miesiąc później...

Bądź aktywny - zaloguj się lub utwórz konto!

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony

Utwórz konto w ~20 sekund!

Zarejestruj nowe konto, to proste!

Zarejestruj się »

Zaloguj się

Posiadasz własne konto? Użyj go!

Zaloguj się »
×
×
  • Utwórz nowe...